KUBO 3: Một trò chơi mới trên NES do một cậu bé 7 tuổi tạo ra

how old is kubo

Phỏng vấn với SJ Games

Bởi Jared Petty

Nhiều người trong chúng ta, dự đoán, đã chơi với việc thiết kế trò chơi khi còn nhỏ: Pinball Construction Set, Adventure Construction Set, Garry Kitchen’s GameMaker và những thứ tương tự đã tạo điều kiện cho việc tạo ra một loạt ý tưởng trò chơi tưởng tượng, chủ yếu chưa hoàn thành, cho trẻ em. Đến ngày nay, cộng đồng RPG Maker và Dreams tạo ra những thứ rất ấn tượng. Các hoài bão trò chơi từ thời thơ ấu của tôi chủ yếu bị giới hạn ở giấy graph, chút BASIC và LOGO programming, chỉnh sửa level trong những trò chơi cho phép, và một số công cụ tạo trò chơi.

Có những người trong chúng ta dành cả đời để nói rằng một ngày nào đó chúng ta sẽ tạo, hoàn thành và phát hành một trò chơi video… và rồi có những đứa trẻ đáng kinh ngạc 7 tuổi thực sự làm việc đó. KUBO 3 là một trò chơi NES mới với cách chơi từ trên xuống và từ bên sang về một chú rùa cắn mồi đá quý được thiết kế và phát triển bởi một đứa trẻ (với sự giúp đỡ từ bố). Đó là một trò giải trí dễ thương, thông minh và tuyệt đáng yêu. Bạn có thể đặt hàng trước một chiếc cartridge NES thực tế ngay bây giờ tại Limited Run Games, nhưng chỉ đến ngày 22 tháng 5.

Để hiểu rõ hơn về con rùa khám phá đáng yêu này và nhiều cuộc phiêu lưu của nó, đây là vài lời từ người tạo ra (và bố).

LRG: Xin chào! Một câu hỏi dành cho cả hai ở SJ: bạn là ai và Kubo 3 là gì?

SJ: Tôi là SJ Games, tôi 9 tuổi và tạo ra những trò chơi video cho NES, với sự giúp đỡ của bố tôi, dale_coop. Tôi đã tạo các dự án và bản demo nhỏ Kubo 1, Kubo 2, ROB’N và Rescue Time… và cũng là KUBO 3. KUBO 3 là một trò chơi cho NES. Nhân vật chính được gọi là KUBO, một chú rùa cắn mồi đá quý phải cứu lấy ngôi làng bằng cách du hành khắp thế giới tìm kiếm đá quý trong 4 cấp độ khác nhau.

LRG: Bạn bắt đầu thiết kế Kubo 3 khi nào?

Read more  Bocchi The Rock Episode 9: Embracing Personal Growth and Meaningful Connections

SJ: Tôi bắt đầu làm KUBO 3 khi tôi 7 tuổi. Chúng tôi đã làm việc trong 1 năm cho dự án đó, không luôn luôn… nhưng từ thời gian này sang thời gian khác, một số cuối tuần, đôi khi trong các kỳ nghỉ học.

LRG: Đối với cả hai bạn: Kubo 3 có phải là trò chơi đầu tiên của bạn không? “3” trong Kubo 3 cho thấy đây là một phần tiếp theo…

DC: KUBO 3 là trò chơi đầu tiên mà SJ tạo ra hoàn chỉnh. Trước đó, anh đã tạo các dự án nhỏ để vui chơi, quen với phần mềm và quen với những hạn chế của NES. Có bản demo gọi là KUBO và KUBO 2, câu chuyện diễn ra ngay trước các sự kiện chúng ta có thể thấy trong KUBO 3.

LRG: Đối với cả hai bạn: vai trò của bạn trong đội SJ Games là gì?

SJ: Tôi nghĩ ra câu chuyện, vẽ đồ họa, tạo quái vật, vật phẩm, thiết kế cấp độ. Bố tôi làm mã và giúp tôi với những thứ tôi không biết hoặc tôi đã quên.

LRG: Rất nhiều trẻ em mơ ước trở thành nhà thiết kế trò chơi, nhưng rất ít công bố trò chơi sớm trong cuộc đời. Hành trình từ “đây là điều tôi muốn làm” đến “wow, tôi đã làm ra một trò chơi!” như thế nào?

SJ: Khi tôi 5 tuổi, bố tôi, dale_coop, đã cho tôi xem một trong những chiếc console cũ của anh ấy, NES. Tôi không biết nó là gì (lúc đó tôi đang chơi Wii U), tôi muốn thử, tôi rất thích nó. Tôi không biết rằng bố tôi biết làm game cho NES. Khi tôi biết điều đó, tôi nói với anh ấy ‘Á, tôi thích anh dạy tôi như thế.’ Kể từ đó, khi tôi chơi, tôi luôn muốn tạo ra trò chơi của riêng mình. Bố tôi và tôi bắt đầu bằng cách tham gia các khóa học nhỏ. Chúng tôi tái hiện một nhân vật tôi đã vẽ trên giấy thành pixel. Câu chuyện này thực sự khá hài hước. Khi chúng tôi đi nghỉ, tôi muốn vẽ một chàng cao bồi, màu da mình màu be, nhưng vì tôi không có bút màu be, tôi chọn một màu ngẫu nhiên. Tôi đã vẽ da mình màu xanh trên chàng cao bồi của mình. Nó trở thành một chú rùa cao bồi. Trên máy tính, với sự giúp đỡ của bố tôi, chúng tôi vẽ lại nhân vật này dưới dạng pixel trong phần mềm, tạo ra nhiều quái vật (đặc biệt là zombie, một trong những quái vật yêu thích của tôi) và tôi tạo các khối để thiết kế màn hình. Chúng tôi làm việc cùng nhau. Bố tôi giải thích cho tôi từng bước làm thế nào. Và chúng tôi sắp xếp tất cả các màn hình xung quanh một câu chuyện nhỏ. Và đây là, việc tạo ra KUBO đầu tiên. Tôi không biết nhưng vào sinh nhật thứ 6 của mình, bố tôi đã khiến tôi ngạc nhiên khi tặng tôi một trò chơi trong cartridge NES thực tế, trò chơi đầu tiên của tôi trên cartridge NES! Tôi rất hạnh phúc. Từ đó, tôi tiếp tục tạo ra những trò chơi nhỏ khác.

Read more  Bí mật kỳ diệu của Atelier Emily trong The Promised Neverland

LRG: Công cụ nào bạn đã phát triển để tạo ra Kubo 3?

SJ: Chúng tôi đã sử dụng NESmaker, đó là một phần mềm cho phép bạn tạo ra các trò chơi NES nhỏ khá đơn giản. Bạn vẽ nhân vật, quái vật dưới dạng pixel, tạo hiệu ứng chuyển động và xây dựng các cấp độ.

DC: NESmaker hoàn hảo cho người mới bắt đầu hoặc trẻ em. Tất nhiên, bạn không thể đi xa hơn được với công cụ này mặc định. Để tạo một trò chơi hoàn chỉnh, bạn phải làm quen với mã lệnh và thực hiện tất cả những gì dự án cần.

LRG: Những nguồn cảm hứng nào cho câu chuyện của trò chơi?

SJ: Sự cảm hứng của tôi là những chuyến du lịch cùng gia đình, nơi tôi khám phá các địa hình và văn hóa khác nhau. Ngoài ra, tôi xem rất nhiều phim và hoạt hình. Tôi thích chơi trò chơi video và thường xuyên có cảm hứng từ đó (như ví dụ, Zelda). Và cũng từ những sách và manga tôi đọc.

LRG: Ông đã từng đối mặt với thách thức không mong đợi nào trong việc tạo ra Kubo 3 và ông đã vượt qua nó như thế nào?

SJ: Ở đầu dự án, không có đá quý, bạn đã phải thu thập các vật phẩm linh thiêng: một cái boomerang, một chiếc lông, một cái vây cá mập, … nhưng trong giai đoạn kiểm tra beta đầu tiên, một số người chơi, khi thu thập boomerang, nghĩ rằng họ có thể sử dụng boomerang như một vũ khí. Trong thực tế, không, đó chỉ là một vật phẩm linh thiêng để thu thập. Tôi phải nghĩ về cách thay đổi điều này (câu chuyện và chủ đề của mỗi cấp độ dựa trên các vật phẩm này) và quyết định thay thế tất cả các vật phẩm bằng các viên đá quý linh thiêng, điều này dễ hiểu hơn rất nhiều. Đây là một trong những thách thức lớn của dự án.

Read more  Những điểm sáng và điểm tối trong mùa thu 2016

DC: Đối với phần của mình, Seiji đã chỉ dẫn cho tôi, những gì anh ấy muốn cho từng cấp độ, hành vi cho mỗi quái vật hoặc cản trở… và tôi phải mã hóa các tính năng khi chúng không có sẵn trong NESmaker. Đôi khi anh ấy yêu cầu tôi những thứ rất phức tạp và tôi không biết làm thế nào để thực hiện (ví dụ, vật lý nước trong cấp độ biển… và tạo boss cho nó). Một khó khăn khác cuối dự án là thêm nhiều ngôn ngữ vào trò chơi, đặc biệt là tiếng Nhật (để làm cho các cuộc đối thoại phù hợp với ít chữ katakana nhất có thể, vì tôi không có đủ không gian). Tôi phải gọi cho mẹ của Seiji, người Nhật Bản, ở phần này.

LRG: Lời khuyên của bạn dành cho những người muốn tạo ra trò chơi riêng của họ là gì?

SJ: Khi bạn bắt đầu một điều gì đó, ngay cả khi nó trở nên khó khăn, hãy cố gắng không từ bỏ. Chỉ vì bạn là một đứa trẻ không có nghĩa là bạn không thể làm những gì người lớn làm.

LRG: Kế hoạch tiếp theo của SJ Games là gì?

SJ: Chúng tôi đang phát triển một trò chơi mới, Skate Cat, một trò chơi nền tảng với một chú mèo trượt. Nó sẽ được phát hành vào mùa Giáng sinh hoặc cuối năm, hy vọng là như vậy. Sau đó, chúng tôi sẽ xem xét các dự án khác.

Cảm ơn tất cả mọi người đã ủng hộ!